Key Points

  • Einführung des Drachenkults
    • Das zweite Spiel „Dunkles Redis 2“ fokussiert sich stärker auf einen Drachenkult, der aus dem ersten Spiel hervorgegangen ist.
    • Ziel ist es, eine NSC‑Armee aufzubauen, die von Spielern selbst ausgerüstet wird und in zukünftigen LARP‑Events eingesetzt werden kann.
    • Der nächste Termin für ein Dunkles Redis ist vom 10. bis 12. Juli auf dem Wolfsgrund.
  • Bedeutung von Darsteller‑ und NSC‑Rollen
    • Greyxi betont, dass epische Schlachten ohne genügend Darsteller‑ bzw. NSC‑Rollen an Atmosphäre verlieren („…3.000 Personen in Gleichmarsch … erzeugt schon Spannung“).
    • NSC‑Rollen werden häufig als „Schnetzel‑NSCs“ kritisiert: zu wenige, wenig kreativ, oft nur statisch.
    • Unterschied zwischen Springer‑Rollenspiel (häufiges Rollenwechseln) und erzählerischen Rollen (konstante, ausgearbeitete Charaktere mit Kostüm).
  • Probleme im aktuellen System
    • Lange Wartezeiten für NSC‑Spieler (bis zu 30 Minuten) können abschreckend wirken.
    • NSC‑Rollen werden oft abwertend behandelt, was zu Motivationsverlust führt.
    • Mangel an kreativen Freiräumen für Spieler, die eigenständige Charakterentwicklung wünschen.
  • Vorgeschlagene Konzepte
    • Hierarchie im Kult: Oberste Führungsperson (z. B. Cem) soll die Balance der Kultzellen steuern und Eingriffe bei Übermacht vornehmen.
    • Spielphilosophie „play to lose“: Spieler sollen bewusst auch das Scheitern als Teil des Erlebnisses akzeptieren.
    • Live‑Tagebegrenzung für Charaktere: Vorschlag, die Macht von Charakteren durch zeitliche Beschränkungen zu limitieren.
    • Aktive Rekrutierung: Direktes Ansprechen potenzieller Spieler, um deren gewünschte Rollen im Kult zu erfahren und gezielt einzubinden.
  • Offene Fragen & Bedenken
    • Gefahr einer übermächtigen Kult‑Armee, die bei anderen Spielen dominante Rollen einnehmen könnte (Vergleich mit Legion V / Toroknai).
      • Wie kann die Hierarchie praktisch implementiert werden, ohne zu viel administrativen Aufwand zu erzeugen?
      • Wie lässt sich die „play to lose“-Philosophie wirksam kommunizieren?

    Action Items

    • Greyxi wird potenzielle Teilnehmer*innen direkt ansprechen und nach deren Wunschrollen im Drachenkult fragen.
    • Cem übernimmt die Position des obersten Kultmeisters und überwacht die Balance der Kultzellen, greift bei Übermacht ein.
    • Das Organisationsteam wird die Spielphilosophie „play to lose“ in die Spieler‑Einweisungen integrieren und kommunizieren.
    • Das Team prüft die Einführung einer Live‑Tagebegrenzung für Charaktere als möglicher Balancing‑Mechanismus.
    • Greyxi stellt sicher, dass alle Darsteller‑ und NSC‑Rollen klar definiert, mit Kostüm und Konzept ausgestattet und nicht nur als statische „Schnetzel‑NSCs“ geführt werden.
    • Jrgen entschuldigt sich bei allen Teilnehmenden für mögliche missverständliche Wortwahl (bereits geschehen).
  1. Detailed Discussion Summary

    Greyxi eröffnete die Sitzung mit einem Überblick über das bevorstehende zweite Spiel „Dunkles Redis 2“, das den Fokus stärker auf einen eigens entwickelten Drachenkult legt. Er erläuterte, dass das Projekt darauf abzielt, eine eigenständige NSC‑Armee zu etablieren, die künftig bei anderen LARP‑Veranstaltungen eingesetzt werden kann. Im Zuge dessen diskutierten die Teilnehmenden die Rollenverteilung: Epische Schlachten benötigen zahlreiche Darsteller‑ und NSC‑Rollen, um Spannung zu erzeugen, doch in vielen LARPs sind diese Rollen zu knapp besetzt und werden häufig als austauschbare „Schnetzel‑NSCs“ behandelt. Greyxi kritisierte die langen Wartezeiten und die abwertende Behandlung von NSC‑Spielern, die zu Frustration führen. Um diesen Problemen zu begegnen, stellte Greyxi mehrere Konzepte vor: ein hierarchisches System mit Cem als oberstem Kultmeister, das die Kontrolle über die Machtverteilung innerhalb des Kults übernehmen soll; die Spielphilosophie „play to lose“, die das bewusste Scheitern als Teil des Erlebnisses betont; und die Möglichkeit einer Live‑Tagebegrenzung für Charaktere, um deren Stärke zu regulieren. Zudem wurde betont, dass direkte Rekrutierung und das gezielte Ansprechen von Spieler*innen nötig sind, um passende Rollen zu besetzen und die Teilnehmerbindung zu stärken. Die Diskussion endete mit offenen Fragen zur Gefahr einer übermächtigen Kult‑Armee und zur praktischen Umsetzung der Hierarchie. Abschließend entschuldigte sich Jrgen für mögliche missverständliche Formulierungen, was von den Teilnehmenden angenommen wurde. Insgesamt wurde ein klarer Handlungsrahmen definiert, jedoch bleiben einige Punkte für zukünftige Sitzungen offen

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